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Mostrando entradas de 2013

Ordenar array en java

Ya he publicado un par de métodos para ordenar elementos, sin embargo resultan ser métodos de cuestión más educativa que práctica ¿por qué? Principalmente en java, un lenguaje tan desarrollado y tabajado ya incluye métodos eficientes para trabajar, particularmente en este caso, con arreglos de cualquier tipo. Para una demostración práctica vamos a crear un arreglo de números enteros sin un orden específico. Después vamos a aplicar un método llamado sort. Para poder utilizarlo vamos a necesitar importar la clase Arrays ( import java.util.Arrays; ). El método se funciona de la siguiente manera, muy parecido a cuando instanciamos una variable en el main: Arrays.sort(nombre_del_arreglo); Arrays es la clase donde existe el método, sort es el método y dentro del paréntesis va el arreglo al cual queremos aplicar el método. El método sort ordena los elementos del arreglo de menor a mayor. ¡Listo! sin escribirnos un método nosotros mismos, resumido en una línea de código, hemos ...

Ordenamiento por Selección

El ordenamiento por selección es uno de los algoritmos populares que se enseñan cuando se inicia en el mundo de la programación. Su efectividad varía dependiendo el número de elementos que vayamos a ordenar y la cuestión la explico a continuación: El ordenamiento por selección inicia comparando al primer elemento con el resto en búsqueda del más pequeño, cuando lo halla realiza un intercambio de posición. Después pasa al siguiente elemento y realiza la comparación con los elementos siguientes. Es decir, va a comparar todos los elementos de la lista o arreglo con sus elementos siguientes y entre cada ciclo pudiendo realizar varios intercambios de posición. Dejando de lado su cuestionable eficacia, les dejo el código: Analicémoslo un momento. Escribí un método antes del main (void ordenar) que es escencialmente el ordenamiento por selección. Tenemos dos ciclos for anidados, uno para la referencia del elemento que comparamos y el segundo para recorrer la lista. Dentro tenemos ...

Manejando tipos de datos con Java

Hoy vamos a ver un poco del manejo de métodos en java, puede haber métodos de muchos tipos, principalmente del tipo de datos (int, float, bool, char), cada método debe regresar un dato del mismo tipo del método (excepto void, el cual no regresa ningun tipo de dato) Veamos: Hasta aquí nuestro codigo trabaja bien, pero la salida no mostrará las variables, el return solo es un indicador para el programa. Si queremos que lo muestre entonces editamos nuestros métodos: Notas: Cuando ponemos System.out.println queremos una salida en consola, si queremos mostrar una variable usamos: + , fuera de las comillas. Como en C++ se usa el símbolo << , para separar cadenas de variables. El return nos ayuda a manejar información entre métodos a veces podemos hacer diferentes métodos de tipo int e ir pasando un dato a través de los diferentes métodos para que cada uno realice una tarea. Esto resulta particularmente efectivo con calculos grandes y complejos.

Regresamos... ahora en Java.

Después de una breve larga ausencia estamos de regreso, nos quedamos con muchos temas e ideas por discutir a las que no quiero abandonar. Sin embargo y siendo sincero se manejarme un poco mejor en java de lo que lo hago en C++, así que daré este nuevo enfoque. De nuevo a todos, no se asusten es algo muy sencillo y se avanza a buen paso. Empezamos: Notas: Línea 1: package hace referencia al archivo donde tenemos nuestro código. Es decir, si el paquete se llama "holamundo", quiere decir que nuestro archivo se llama "holamundo.java". Línea 3: class se refiere a una estructura de la programación orientada a objetos. Dentro de las clases podemos alojar variables, métodos y otras estructuras. estos métodos y variables los podemos llamar después creando un objeto de ese tipo y asignándole valores. Línea 4: aquí vemos un ejemplo de método (tipo void , no regresa ningún tipo de valor). ATENTO a que el método está situado DENTRO de las llaves que definen la clase ...

Operaciones con matrices II

Como les comenté la semana pasada, seguimos con las operaciones con matrices. Ya vimos lo sencilla que puede ser la suma y la resta pero ¿la multiplicación? puede parecer un poco complicado al principio así que vamos por partes. A diferencia de la suma y resta en la multiplicación se hace "fila por columna" y se suman los productos. Ya que se hace fila por columna es  necesario que las matrices a multiplicar sigan la siguiente forma: (n x m)(m x p) = (n x p) Es decir, el numero de columnas en la primera matriz debe ser igual al numero de filas en la segunda matriz. La matriz resultante será del número de filas de la primera por el número de columnas de la segunda. Para este caso veremos una matriz de 3x3 así que no tendremos problemas. Como pueden ver en la imagen primero se multiplica el primer elemento de A con el primer elemento de B, luego se suma a la multiplicación del segundo elemento de A por el segundo de B... etc.  (Tomando las matrices como A...

Operaciones con matrices I

Ya sabemos como representar una matriz en C++ ¿y luego?. Resulta que podemos realizar operaciones con matrices y numeros reales o entre matrices. En esta ocasión veremos las operaciones más sencillas entre matrices, suma y resta. Antes de ver el código cabe mencionar como se realizan las operaciones de suma y resta con matrices. Sencillo, Tenemos una Matriz_A y una Matriz_B supongámos que ambas son de 3x3, cada posición i,j de B se suma o se resta a la misma posición i,j de A y el resultado se coloca en la posición i,j de una nueva matriz. Por ejemplo:        1  2  3               9  8  7 A=  4  5  6        B=  6  5  4        7  8  9               3  2  1 Sumamos A[0,0] + B[0,0...

Programación: Arreglos Bidimensionales

Hoy vamos a ver cómo hace un arreglo bidimensional en C++. Como quizás sea un concepto complicado de entender por las palabritas... me tomé la libertad de hacer una imagen que ayude a explicar. donde: a = el dato que vamos a guardar. i = el índice de la posición horizontal. k = el índice de la posición vertical. Como saben, un arreglo unidimensional sólo tiene un índice (unidimensional = un índice; fácil ¿no?). Una forma de pensar en un arreglo bidimensional puede ser una matriz. La forma de recorrer la matriz es la misma en que leemos, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. En esta ocasión vamos a hacer una matriz de 3x3. Vamos al código: Veamos que tenemos dos ciclos for anidados. De nuevo, un for recorre un índice, dos for funcionarán para recorrer dos índices. Analicémos el funcionamiento: 1. Primero necesitamos recorrer los valores en i, por lo tanto el for con índice i debe ir dentro del otro for. 2. Cada vez que el for del índice i termine de recorrer e...

Programación: Ordenamiento por burbuja

Antes de preguntarnos ¿Qué demonios es un ordenamiento por burbuja? sería más apropiado preguntarnos ¿qué es un ordenamiento?, y así como el nombre lo sugiere, es un método que ordena una lista de elementos de menor a mayor o de mayor a menor, depende nuestro problema. Aquí utilizamos ciclos, condiciones y arreglos, por ello la importancia de las definiciones que vimos al principio del blog. Ahora pues, llendo directo al meollo del asunto. Tenemos una lista de elementos, digamos que 10, pero desordenados. Lo que necesitamos es ordenarlos de menor a mayor. Hay diferentes formas de ordenamiento, en el caso de la burbuja se comparan los elementos uno a uno. El primero con los demás y si hay un elemento menor al primero se intercambian. Después compara el segundo elemento con los demás y si hay uno que sea menor los intercambia. Así para todos los elementos. Como pueden ver en el código usamos un ciclo for anidado, esto quiere decir un ciclo for dentro de otro ciclo for. El pri...

Programación: Funciones

La mayoría de ustedes puede pensar, cuando les dicen función en algo como: f(x)=... Bueno, ciertamente esa es una función matemática. En programación es un concepto muy parecido. Una función pretende reducir las líneas de código y esto sirve cuando vamos a realizar una operación (o una serie de operaciones) varias veces durante el programa. La función se coloca antes del main() y tiene la siguiente estructura: tipo_de_resultado nombre_función (variables_de_la_función){ ... } Vamos a un ejemplo, queremos una función que obtenga el coseno de un número. Bueno pues creamos una función: Y ese es el ejemplo de una función sencilla. Declaramos la función, luego en el main pedimos al usuario un número y llamamos a la función, OJO aquí hace falta convertir a radianes ya que estamos dando la entrada en grados. Básicamente lo que estamos diciendo es: quiero que apliques esa función a esta variable y nos regresa ese resultado.

Programación: Módulo

Antes de entrar de lleno a usar la biblioteca math.h (en C++) quiero explicar un operador importante para trabajar con números. El operador se llama módulo, lo que hace es obtener el residuo de una división y se representa con el símbolo %. Supongamos que necesitamos saber el residuo de la división de 10/2. Si asignamos esta operación a la variable mod entonces tenemos lo siguiente: mod = 10 % 2; Por supuesto, el resultado de la división es 5, pero la variable mod mostrará 0, pues el residuo de la división es cero. Probemos a aplicarlo a algo un poco más útil. Necesitamos un programa que nos diga si un número introducido es par o impar. Analizando un poco la matemática del problema, resulta ser que un número par se puede escribir de la forma 2 * n, donde n es cualquier número entero. Es decir: par = 2 * n Es decir, el residuo de un número par entre 2 es igual a cero: n % 2 = 0 : Par Ahora se imaginarán más o menos la estructura, ¿verdad?. Necesitamos una condición: ...

Jugando con las matemáticas

Matemáticas, un mundo tan delicado donde un signo cambiado cambia una expresión entera. Donde una expresión simple se convierte en un desmán y luego, con suerte, vuelve a ser una expresión simple. Un mundo que a veces no entendemos porque no hay quien este dispuesto a explicarnos. Matemáticas... un mundo tan extenso que nos llevaría una vida entera recorrerlo todo y aún más tiempo entenderlo. Pesadilla de los niños y martirio de los grandes. Pero ya basta con la introducción, vamos al grano. Ustedes también pensaron alguna vez "¿para qué me va a servir saber eso?" cuando el profesor de matemáticas explicaba algún tema y seguro también conocieron a alguien que decía "A mi no me interesa saber nada de eso" o "Da igual, me voy a dedicar a otra cosa". Bueno, uno de los principales problemas con las matemáticas es que son una ciencia abstracta... osea que no tienen una forma física, definida, vamos, que nunca vamos a ver un "1" caminando por la call...

Programación: Utilizando Bibliotecas

Las bibliotecas son funciones determinadas de un lenguaje dispuestas para uso general. Nosotros, por ejemplo, hemos utilizado <iostream> en C++ para permitir la entrada y salida de datos. De no existir tal biblioteca tendríamos que diseñar nosotros una función para leer y escribir datos; Ya que esta es una tarea muy común resulta conveniente simplemente importar la biblioteca. ¡Importante recordar!: Cada lenguaje tiene sus propias bibliotecas. Ahora pues, existen muchisimas bibliotecas y no hay caso en conocerlas todas pero hay que aprender a buscar lo que uno necesita utilizar. Próximamente nosotros comenzaremos a trabajar con la biblioteca <math.h>. ¿Qué contiene esa biblioteca? pues contiene algunas funciones utilizadas comúnmente en el mundo de las matemáticas, potencia, raíz cuadrada, logaritmo y funciones trigonométricas por mencionar algunas. Resulta esta una breve entrada sólo para explicarles un poco de este mundo virtual. Pero no desesperen que ya pronto comenzare...

Programación: Obtener Promedio

Que tal gente, volvemos a los temas de programación. Hoy veremos un tema que teníamos pendiente, aquel programa que obtuviera el promedio de 4 calificaciones y nos dijera nuestro desempeño segun nuestro promedio. Para los que no sepan muy bien de lo que hablamos dejo el link de aquella entrada AQUI . Ahora bien, en esa ocasión hicimos el programa muy básico y quizás poco ortodoxo. El reto era mejorar ese programa con lo visto en los tutoriales que siguieron. Pues bien, ahora incorporamos arreglos, ciclos FOR, y seguimos utilizando los condicionales. Aunque viene cierto que el programa sigue sin tener gran nivel de complejidad sirve de buen ensayo para desarrollar y practicar los conocimientos así que vamos al código: Bueno, ahí está. Ahora hay que notar diferentes cosas: 1) En el segundo ciclo FOR, donde definimos a sum, notamos el operador +=. Lo que estamos haciendo es indicar la instrucción "en la primer vuelta del ciclo sum es igual a materia[j], en la segunda vuelta el...

Método de solución de ecuaciones por Gauss-Jordan.

Una matriz es un método útil de solución de ecuaciones si consideramos que nos permite obtener todas las variables de una sola vez. Por otra parte la desventaja que ofrece el método es que dependiendo los valores y el tamaño de la matriz podemos obtener valores fraccionarios (con los que a veces se nos dificultan las operaciones) y el tiempo que invertimos en el método que puede llegar a ser largo. Vamos a ver pues, cómo resolver utilizando el método de Gauss-Jordan:

Programación: Arreglos

Cuando vamos a almacenar un solo dato en la memoria es natural que declaremos una sola variable de ese tipo, int numero. Pero ¿si necesitamos que el usuario introduzca más de un dato? digamos que necesitamos que el usuario introduzca 10 variables, sería muy poco eficiente pensar en declarar 10 variables: int numero1; int numero2; int numero3... No, eso suena a demasiado trabajo. Usaremos algo que se conoce en el mundo de programación como "arreglos", los arreglos se definen como una lista de tamaño definido que contiene datos del mismo tipo. Más o menos es algo así, tenemos una lista de datos del mismo tipo, digamos que de tipo entero: 2, 5, 3, 8, 1 En este caso tenemos una lista de 5 números, por lo que necesitamos un arreglo de tamaño 4. Sí, 4, ya que en programación comenzamos a contar desde el cero. Para una lista de "n" elementos el tamaño del arreglo será de "n-1": numero:  2, 5, 3, 8, 1 lugar    :  0, 1, 2, 3, 4 Ahora, declarar un arreglo ...

Programación: Manten pulcro tu código.

Uno de los problemas que abundan a los programadores novatos es el de no saber cómo tener limpieza en su código fuente. Lo que pasa es que cuando lo escribimos no le damos mucha importancia porque bueno, "yo lo estoy escribiendo, ¿cómo no voy a saber que significa mi código?", pero si lo revisamos tiempo después y nos encontramos con mil líneas de código, variables cuyos nombres no nos dicen nada, y un desastre total. El principal consejo que puedo darles me lo dió a mi un amigo cuando yo empezaba a programar: 1. Indentación e interlineado Es un buen hábito aprender a hacerlo, inclso si estamos escribiendo un código sencillo de 5 líneas. Indentación se refiere a lo que algunos conocen como sangría. Es dejar un espacio con respecto al inicio de la lína para alinear bloques de texto. Como pueden ver en la siguiente imagen, el texto después de la linea del "Do{" está indentada para indicar que todo ese bloque de código corresponde al "Do".    I...

Programación: Estructuras de Control II

Bueno, la última vez vimos un ejemplo para usar la estructura IF y les sugerí intentar completar el programa por su cuenta, por si no pudieron o no quisieron, igual aquí les dejo el código fuente: int main (){ float materia1, materia2, materia3, materia4; float prom; cout << "calcula el desempeño escolar con cuatro materias" << endl; cout << "Ingresa la primera calificación: " << endl; cin >> materia1; cout << "Ingresa la segunda calificación: " << endl; cin >> materia2; cout << "Ingresa la tercera calificación: " << endl; cin >> materia3; cout << "Ingresa la cuarta calificación: " << endl; cin >> materia4; prom = (materia1 + materia2 + materia3 + materia4) / 4; if (prom >= 8.5) {     cout << "Desempeño: Excelente" << endl; } else if (prom < 8.5 && prom >= 7.5) {     cout << "Desempeño: Bueno" <...

Método de solución de ecuaciones por suma y resta

Esta vez voy a explicarles el método de suma y resta para la resolución de sistemas de ecuaciones. Me parece un método bastante sencillo y eficiente (claro esto depende del tipo de ecuación), sin más les dejo la explicación, cualquier duda o comentario dejenla en los comentarios y procuraré resolverla:

Programación: Estructuras de Control I

Hoy vamos a platicar un poco sobre las estructuras de control. Antes que nada ¿Qué son? Son sentencias que permiten modificar el flujo del programa, algo así como tomar decisiones basados en datos del programa. Para ello deben cumplirse ciertas condiciones definidas por el usuario. Estructura de control IF Pensemos en un programa que evalúe nuestro desempeño escolar. Declaramos nuestras variables y obtenemos el promedio, hasta aquí ya sabemos cómo hacer todo. Ahora bien, queremos que el programa nos muestre un mensaje "Excelente" si el promedio es de 10 a 8.5, "Bueno" si el promedio es de 8.4 a 7.5, "Regular" si el promedio es de 7.4 a 6, si es inferior a 6 que muestre "Malo". Analizando el problema nos damos cuenta rápidamente de dos detalles (esto se va dando con la práctica): 1. Utilizaremos variables de tipo flotante. 2. Utilizaremos 4 condiciones. La forma en que utilizamos la estructura If es la siguiente: if ( condición ) { .....

Noticias de la semana

Esta semana seguro han ocurrido eventos plausibles para la tecnología, vamos a mencionar brevemente algunos solo para darnos una idea de como se acelera este mundo cada vez más. Chromebook Iniciamos hablando de un sucesoque ha causado un impácto inmediato en los medios y es que Google anunció una nueva laptop que cuenta con pantalla táctil. Esta vez Google se lanza a competir en términos de hardware contra Microsoft y Apple, si antes ya lo había hecho ofreciendo una alternativa a los usuarios esta vez llega con mayor potencia para intentar ponerse a un tú por tú con los rivales en mercado. PlayStation 4 Un suceso que varios gamers venían esperando ya hace tiempo. Parece inminente el comienzo de la guerra de las consolas de cuarta generación y Sony es el primero en hacer su movida, aunque no ha mostrado aún el diseño físico de su consola ni tampoco ha dado una fecha concreta de lanzamiento si reveló algunas especificaciones de su sistema y también dejó ver un poco de lo que ser...

Programación: Variables II

Bueno, la última vez vimos tipos de variables. La verdad es que existen un par de tipos más que decidí omitir, para evitar confusiones. Estos dos tipos de variables son particularmente equivalentes a Int y a Float respectivamente, sin embargo almacenan mayor cantidad de información. Nombre Tipo Tamaño Int Entero 4 bytes Long Entero 8 bytes Float Flotante 4 bytes Double Flotante 8 bytes Como podemos observar en la tabla, Double y Long son de doble tamaño a Float e Int. Por ello son variables que nos sirven cuando trabajamos con números grandes. Bueno ya, eso deja claro los tipos de variables que vamos a utilizar. Ahora retomando la entrada anterior, hablé de variables con valores definidos: int x = 5; Pero, ¿qué pasaría si no le damos un valor a x? Pues pueden pasar dos cosas... Ya que el programa reserva un espacio en la memoria para guardar "x" si nosotros no definimos lo que se encuentra en x, bien x puede valer cero (x = 0) o puede toma...

Programación: Variables

A veces necesitamos almacenar datos para que el programa pueda leer la información y utilizarla, cuando asignamos a ese dato una palabra clave, esa palabra clave se llama variable. Antes que otra cosa ¿Qué es una variable? En programación es un espacio reservado en memoria para un dato que puede ser fijo o puede ser establecido por el usuario. Antes de ver los casos y la forma de declararlas vamos a echar un ojo a los tipos de variable. Los tipos de variable hacen referencia a diferentes tipos de dato: Nombre Tipo Declaración Interger Entero Int Float Flotante (o punto decimal) Float Char/String Para caracter o cadena Char/Char[] Boolean Lógico (True/False) Bool Por ejemplo si quiero declarar una variable con el valor de pi necesito una variable de tipo flotante y se declara así: float pi = 3.141592; Si quisiera declarar un número fijo de 10 personas: int x = 10; Si quisiera declarar una letra "C" simplemente: char c = "C";...

Sistema de ecuaciones por sustitución.

Importando una entrada antigua de mi blog personal. Dentro del mundo de las matemáticas nos enfrentamos muchas veces a la necesidad de encontrar el valor de variables. Podemos hacerlo por varios métodos, en esta ocasión les presento el método de sustitución.

Playstation 4

Después de la conferencia de ayer de SonyPlayStation donde no se reveló la fecha de lanzamiento de su nueva consola, su autodenominada "Creative console" la PlayStation 4. Lo que si se comentó fue la variedad de títulos y de diferentes compañías involucrads con el proyecto. Activision, Ubisoft, Capcom, EA, Namco Bandai y un largo etcétera se suman a la lista de compañías que aportarán videojuegos en su versión para la consola de Sony. Aunque Sony prefirió no revelar aún la consola físicamente, si reveló algunos aspectos de la misma. Después de la lluvia de artilugios que ofrece la PS3 muchos se preguntarían que tiene de nuevo para ofrecer la PS4. Se dijo que la consola utilizaría un procesador X86, una unidad gráfica mejorada, 8GB de RAM, USB 3.0 y puerto HDMI entre otros detalles. Se especula que la PS4 salga al público durante el invierno de 2013. Por lo pronto nos quedará esperar a que Sony vaya revelando nuevos detalles sobre su consola así como Nintendo y Microso...

Programación: "Hola mundo" a fondo

Bueno, como les mostré la última vez el código del conocido "Hola mundo" en C++, es hora de explicarlo. Hola mundo es posíblemente el programa más básico en cualquier lenguaje de programación y sirve, además de comprobar que tenemos nuestras librerías y demás herramientas en orden, para comenzar a entender algunas partes más sencillas del lenguaje. #include <...> Cualquier línea que tengamos en nuestro código que siga la forma #include <...> hace referencia a un paquete en el lenguaje que estemos utilizando. Dicho paquete contiene un código ya escrito con utilidades que nos facilitan el trabajo. <conio.h> Esta biblioteca trabaja con MS-DOS, ya que Linux no utiliza MS-DOS solo necesitamos incluirla si trabajamos desde Windows. <iostream> Esta biblioteca define objetos de entrada/salida (Input/output). Ya veremos más adelante cómo la utilizamos nosotros. Using namespace std; Le informa al programa que vamos a utilizar clases, objetos o fun...

Programación: Compiladores

En la entrada pasada vimos un muy breve panorama de la programación. Vale, ya que conocemos algunas ideas generales de la programación nos queda escoger un lenguaje... Cada uno tiene ventajas y desventajas. Para fines prácticos yo voy a escoger C++ para explicarles los ejemplos de código que vayamos haciendo. Primero, para windows puden usar Dev C++, si usan ubuntu o alguna otra distro de Linux basta descargar e instalar los paquetes Gcc y G++ para poder compilar. Ahora, mientras que es más sencillo descargar y utilizar Dev C++, me gustaría explicar cómo yo programo en C++. 1. Yo programo desde Linux Mint. 2. Utilizo el editor de texto por defecto, Gedit. 3. Utilizo G++ y algunos Scripts para facilitar el compilar programas. (Busquen en Gestor de paquetes Synaptic G++ y Gedit-plugins).     3.1 Para optimizar Gedit para programar primero instalamos Gedit-Plugins     3.2 Desde Gedit nos dirigimos al Menú Herramientas > Manejar herrami...

Noticias relevantes

Así que trayéndoles algunas noticias del mundo tecnológico. Opera ha fallecido. El navegador web que estuvo compitiendo con Firefox y Chrome por un lugar en el edén de los navegadores web, Opera, ha anunciado el cese del desarrollo de su proyecto de navegadores web. Lo que Opera ha informado es que para su aplicación móvil adoptará el motor Webkit,  mientras que en su versión de escritorio detendría el desarrollo de su navegador y centraría sus esfuerzos en apoyar a Chromium, la versión de código libre de Chrome. Así que Opera seguirá sus labores en el desarrollo web, pero no será en su mismo navegador ni entorno. Aún queda por ver lo que le depara a la compañía tras tomar estas medidas. Windows Live Messenger a punto de morir. Hablando de muertes en el ámbito del software llegamos a uno de los rumores que hace tiempo rondan la web, y es que finalmente Microsoft anunció que el 8 de Abril del 2013 será el día que deje de ofrecer este servicio. Microsoft sigue sin re...

Programación - Introducción

Para bautizar el blog con la primer entrada quisiera hablar de la programación en general. Algunos quizás ya sepan algo del tema, para quienes no programar no es tan complicado como se ve en un inicio. Es como pisar un mundo completamente desconocido, sin tener idea de lo que te hablan ni tener idea de que hacer (al menos así me sentí yo al principio).  ¿Qué es programación? "La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales." Bueno, eso dice Wikipedia... Ya en serio, programar involucra diseñar y codificar un "programa" para que realice una o varias tareas determinadas. Digamos por ejemplo, que podemos hacer un programa que calcule la suma de dos números, uno que haga una lista de elementos, uno que compare resultados, que calcule las raices de una ecuación, que opere con números complejos y un infinito etcétera (tan infinito como su imaginación permita); y perdón si mis ejemplos son en su may...

¡Bienvenidos!

Buenas noches (hoy, mientras escribo esta la primer entrada de este blog). Les presento este nuevo proyecto 404 Hack que está pensado para llevar contenido en los ámbitos de tecnología y programación. Cabe destacar que no me considero experto en ninguna de esas dos áreas, sin embargo, espero poder compartir y aprender en este espacio con muchos de ustedes. Así es que damos Start al proyecto hoy 13/02/2013.