Ir al contenido principal

Programación: Variables

A veces necesitamos almacenar datos para que el programa pueda leer la información y utilizarla, cuando asignamos a ese dato una palabra clave, esa palabra clave se llama variable.
Antes que otra cosa ¿Qué es una variable? En programación es un espacio reservado en memoria para un dato que puede ser fijo o puede ser establecido por el usuario.

Antes de ver los casos y la forma de declararlas vamos a echar un ojo a los tipos de variable. Los tipos de variable hacen referencia a diferentes tipos de dato:

Nombre Tipo Declaración
Interger Entero Int
Float Flotante (o punto decimal) Float
Char/String Para caracter o cadena Char/Char[]
Boolean Lógico (True/False) Bool

Por ejemplo si quiero declarar una variable con el valor de pi necesito una variable de tipo flotante y se declara así:

float pi = 3.141592;

Si quisiera declarar un número fijo de 10 personas:

int x = 10;

Si quisiera declarar una letra "C" simplemente:

char c = "C"; 

Si quisiera declarar una palabra o una oración, igual se utiliza char, pero esta vez con corchetes y dentro de ellos el tamaño de nuestra cadena:

char[10] nombre = "Alberto";



Nota: Aunque el tamaño de cadena [10] excede la extensión de la palabra "Alberto" no importa mucho, simplemente mientras que "Alberto" utiliza un espacio de 7 y nuestra variable reserva un espacio de 10, simplemente desperdiciamos un espacio de 3. Por supuesto es recomendable no usar más de lo que necesitamos. Sin embargo si declaráramos el tamaño menor [5] por ejemplo, veremos que ocurre un error al intentar compilar.
Para Booleano sólo podemos asignar los valores true o false por lo que al declarar una variable booleana solo podemos hacer alguna de las siguientes formas:

bool var = true;
bool var = false;

Lo que estamos haciendo se llama definir variables puesto que les estamos asignando algún valor de inicio. Pongamos un programa por ejemplo práctico:

int main(){

int entero = 5;
float flotante = 1.2;
char[5] hola = "Hola!";
bool var = true;

cout << "Este es un entero: " << entero << endl;
cout << "Este es un flotante: " << flotante << endl;
cout << "Esta es una cadena: " << hola << endl;
cout << "Este es un booleano: " << var << endl;
cin.get();
}

Veremos en pantalla que nos regresa el valor de cada variable. En resumen:
Para declarar una variable hacemos:

Tipo_de_variable  nombre_de_variable  =  valor_de_variable ;

Para utilizar esa variable, basta llamarla por su nombre y el programa utiliza el valor que esta posea:

int x = 5;
cout << x << endl;

//el programa muesta 5

Comentarios

Entradas populares de este blog

Listas en java

Si hablamos de la implementación de listas en java, podemos referirnos a diferentes instancias como un Arraylist, linkedList, Vector o Stack. Cada uno de estos con sus propiedades puede resultar más útil para cada caso. Enfoquémonos en el primero: ArrayList Crea una lista vacía con una capacidad inicial de 10 (va creciendo conforme se almacenan elementos). Recordando cómo funcionan los arreglos estáticos (int array [n]) podemos eliminar el valor de una posición, pero no podemos eliminar la posición en si. Es decir, si tenemos un arreglo de tamaño 10 y solo ocupamos 4 espacios, los otros 6, aunque vacios, siguen ahí. y si queremos eliminar una posición y recorrer los datos, ahí se presenta un problema. Pues bien, ArrayList es una lista implementada con arreglos dinámicos, así que cuando eliminamos un elemento (que no sea el último) lo que en realidad se hace es tomar la posición del elemento a eliminar y recorrer los elementos posteriores a este. Y si rebasamos la capacidad actu...

Regresamos... ahora en Java.

Después de una breve larga ausencia estamos de regreso, nos quedamos con muchos temas e ideas por discutir a las que no quiero abandonar. Sin embargo y siendo sincero se manejarme un poco mejor en java de lo que lo hago en C++, así que daré este nuevo enfoque. De nuevo a todos, no se asusten es algo muy sencillo y se avanza a buen paso. Empezamos: Notas: Línea 1: package hace referencia al archivo donde tenemos nuestro código. Es decir, si el paquete se llama "holamundo", quiere decir que nuestro archivo se llama "holamundo.java". Línea 3: class se refiere a una estructura de la programación orientada a objetos. Dentro de las clases podemos alojar variables, métodos y otras estructuras. estos métodos y variables los podemos llamar después creando un objeto de ese tipo y asignándole valores. Línea 4: aquí vemos un ejemplo de método (tipo void , no regresa ningún tipo de valor). ATENTO a que el método está situado DENTRO de las llaves que definen la clase ...